Donjon sans fondPalais des morts

Introduction

Un donjon sans fond est une instance de combat dans laquelle la topographie change à chaque incursion. Les joueurs en commencent l'exploration au niveau 1 de leur job ou classe et gagnent de l'expérience au fur et à mesure qu'ils avancent plus profondément dans les lieux. Leur équipement habituel est remplacé par deux objets spéciaux appelés "substrats magiques", un pour l'arme et l'autre pour l'armure.

Pré-requis

Quête: Mystères souterrains dans la forêt

Guide pour la base des donjons sans fond: Guide du jeu (Lodestone)

Préparation

Pour vous aidez à accomplir le Pdm monter vos substrats au maximum et utiliser les consommables suivants :

Chaîne youtube recommandé pour des vidéos de clear en solo des étages 1 à 200 : Angelusdemonus (EN)

Coffres

Coffres en or

Coffres en or

Ils contiennent des poteries magiques. Si les joueurs possèdent déjà trois exemplaires du même type, celle du coffre ne pourra être obtenue qu'après utilisation d'une de celles de l'inventaire commun.

Attention : Ce coffre peut se transformer en Mimic, plus vous monterez dans les étages, plus les chances qu'ils se transforment en Mimics seront augmentées.

Coffres en argent

Coffres en argent

Ils permettent d'améliorer le substrat d'arme ou d'armure magique indépendamment pour chaque joueur. Cette opération peut échouer.

* Le degré d'amélioration ne peut pas dépasser +99.

Attention : Ce coffre peut exploser, ce qui occassionne d'énorme dégâts, plus vous monterez dans les étages, plus les chances qu'ils explosent seront augmentées. Ceci peut être utile au tank en solo quand ils souhaitent achever plus rapidement un monstre.

Coffres en bronze

Coffres en bronze

Ils recèlent des objets ordinaires comme des potions ou encore des "tessons de poterie gelmorraine" qui peuvent être échangés contre divers articles auprès du PNJ "E-Una-Kotor", dans la Forêt du sud.

C'est le seul moyen d'obtenir des "Essence de survivant" grâce à l'échange de tessons de poterie gelmorraine, essayer d'en obtenir un maximum, il vous faudra plusieurs centaines pour vos essais en solo dans les étages les plus élevés.

Aura magique

Aura magique Description
Auto-récupération des PV désactivéeAuto-récupération des PV désactivée La régénération automatique des PV est désactivée.
Aura : CécitéAura : Cécité La précision est réduite pour vous et vos équipiers.
Malus de dégâtsMalus de dégâts Les dégâts infligés sont réduits.
Aura : Brume du néantAura : Brume du néant Une brume menaçante augmente les dégâts infligés et la vitesse de déplacement, et réduit les dégâts subis pour tous vos ennemis.
HâteHâte La vitesse des attaques automatiques est augmentée, et les temps de lancement et de recharge des sorts et des techniques d'arme sont réduits.
Bonus de PV et PMBonus de PV et PM Les PV et PM maximums sont augmentés.
PV maximum réduitsPV maximum réduits Les PV maximums sont réduits.
AmnésieAmnésie L'utilisation d'aptitudes est impossible.
Aura : Objets désactivésAura : Objets désactivés L'utilisation des objets et de certains objets spéciaux est désactivée pour vous et vos équipiers.
Aura : Projections désactivéesAura : Projections désactivées L'effet des projections et des attractions est désactivé pour vous, vos équipiers et vos ennemis.
Sprint désactivéSprint désactivé L'utilisation du sprint est désactivée.

Pièges

Inhibitateur

Inhibitateur

Applique Silence et Pacification à n'importe qui dans le rayon (y compris les monstres). Les deux sont guérissable avec Guérison, et les Potion d'écho peuvent supprimer le silence.


Batracien

Batracien

Transforme la personne qui a marché dessus en crapaud pendant 20 secondes, ce qui réduit ses PV et ne peut utiliser aucune compétence/objet. Vous ne devez jamais courir dans une pièce lorsque vous êtes en combat.


Mine

Mine

Inflige 80% des dégâts de santé actuelle à tout ce qui se trouve à proximité. Peut être utilisé pour éliminer rapidement de nombreux monstres.


Attracteur

Attracteur

Invoque 3 monstres aléatoires dans la salle (y compris des patrouilleurs). Tous s'attaqueront à la personne qui a touché le piège, ils leur faudra quelques secondes après avoir été invoqués pour bouger.

Au-dessus de l'étage 180+, en équipe, restez éloigner de la personne qui avancera en premier. S'il déclenche le piège, n'attaquer pas les monstres, laisser la personne mourir dans un coin pour reset l'aggro des monstres apparu et ressuscité la personne.


Affaiblissant

Affaiblissant

Applique le debuff "Dans les choux" de 1 minute à la personne qui a marché dessus, augmentant les dégâts subis de 20% et réduisant les dégâts infligés de 20%. Non guérissable avec Guérison.


Les pièges apparaîtront aléatoirement à n'importe quel étage, à l'exception de la salle de départ. Pour minimiser les risques de marcher sur un piège, serrez les murs et suivez les chemins empruntés par vos coéquipiers.

Mimics

Lors de l'ouverture d'un coffre, celui-ci peut se transformer en Mimic. Ces monstres attaquent automatiquement avec de gros dégâts, et peuvent appliquer un Maléfice de 10 minutes sur un joueur aléatoire dans leur liste d'aggro. Ce debuff n'est curable qu'avec le Poterie magique d'anti-maléfice et empêche les PV de se régénérer (même hors combat) tout en réduisant les dégâts infligés d'environ 10%.

Évitez d'ouvrir des coffres inutilement quand vous n'en avez pas besoin. Les Mimics apparaissent à partir des coffres spécifiques suivant :

  • Étage 1 - 30 : Coffres en bronze
  • Étage 31 - 40 : Coffres en argent
  • Étage 41+ : Coffres en or

Leur incantation de Maléfice peut être interrompu à l'aide des sorts qui applique silence.

Poteries

Poteries

Accumuler un maximum de Poterie au début de votre ascension, il faut que vous soyez au maximum de Poterie de chaque catégorie quand vous commencerez les étages 151+.

Garder un maximum de poterie de désamorçage, de localisation, de puissance, de protection, de décèlement, de sécurisation, de manticore, et de Kuribu pour les étages 191+.

Les poteries de Kuribu fonctionneront bien pour les monstres des étages 195+ qui sont principalement des monstres mort-vivant.

Utilisez des poteries principalement quand vous en avez de trop et que vous ne pouvez pas ramasser celle que vous trouvez.

Poteries Description
Poterie magique de désamorçagePoterie magique de désamorçage Désamorce tous les pièges de l'étage actuel.
Poterie magique de localisationPoterie magique de localisation Révèle la carte de l'étage actuel et rend visibles les pièges qui s'y trouvent.
Poterie magique de puissancePoterie magique de puissance Augmente de 30% les dégâts que vous infligez et l'effet de vos sorts curatifs.
Poterie magique de protectionPoterie magique de protection Réduit de 40% les dégâts que vous subissez.
Poterie magique de décèlementPoterie magique de décèlement Augmente le nombre de coffres au trésor à l'étage suivant.
Poterie magique de sécurisationPoterie magique de sécurisation Réduit le nombre d'ennemis de l'étage suivant.
Poterie magique d'affaiblissementPoterie magique d'affaiblissement Transforme en mimic ou en mandragore les ennemis d'une des salles de l'étage suivant.
Poterie magique d'anti-maléficePoterie magique d'anti-maléfice Dissipe l'altération d'état Maléfice.
Poterie magique de chancePoterie magique de chance Augmente les chances qu'un coffre au trésor apparaisse lorsqu'un ennemi est vaincu.
Poterie magique de mutationPoterie magique de mutation Transforme en crapaud, kappa ou poulet les ennemis qui s'approchent de vous.
Poterie magique de dissipationPoterie magique de dissipation Dissipe tous les effets magiques de l'étage actuel.
Poterie magique de manticorePoterie magique de manticore Vous transforme en manticore.
Poterie magique de succubePoterie magique de succube Vous transforme en succube.
Poterie magique d'intuitionPoterie magique d'intuition Indique l'emplacement des trésors cachés. L'effet dure jusqu'à la découverte d'un de ces trésors.
Poterie magique de résurrectionPoterie magique de résurrection Ranime le premier équipier qui a été rendu inconscient.
Poterie magique de KuribuPoterie magique de Kuribu Vous transforme en Kuribu.

Information

De nombreux monstres ont une compétence ciblée qui est souvent un cleave - "doubles attaques automatiques". Chaque monstre aura un niveau de danger en groupe ou en solo ainsi qu'un type d'aggro.

Niveau de difficulté

  • Facile

    L'un des monstres les plus faciles à affronter sur un grand nombre de classe. Il est recommandé de les attaquer en priorité afin d'accéder à l'étage suivant.

  • Prudence

    Ces monstres doivent être attaqués avec prudence, certains pourront vous faire de lourds dégâts.

  • Effrayant

    Ces monstres peuvent à eux seule faire wipe votre équipe, soyez très très prudent.

  • Impossible

    N'y touchez surtout pas, à moins d'utiliser une Poterie de mutation.

Type d'aggro

  • Vue

    Les monstres qui aggro à vue ne peuvent aggro que les personnes qui passent dans leur champ de vision donc dans un petit cône devant eux. Il faudra parfois attendre qu'ils se retournent pour pouvoir passer derrière eux.

  • Son

    Les monstres qui aggro par le son, vous attaqueront si vous courez à proximité de ceux-ci. Si vous ne bougez pas, ou si vous activez le mode marche, vous pouvez facilement les esquiver, tant que vous ne les touchez pas car il reste sensible au toucher. Vous pouvez même utiliser vos compétences à côté d'eux sans qu'ils ne vous attaquent. Attention tout de même à ne pas déclencher un piège à proximité, ils l'entendront et vous attaqueront.

  • Proximité

    Les monstres qui aggro par proximité sont difficiles à éviter si vous entrez dans leur champ de détection. Celui-ci varie selon le monstre, par exemple, les Mimics en ont un très grand.


Hey ! Si tu me vois à côté du nom d'un monstre, cela signifie que tu peux afficher la liste complète des sorts qu’il utilise si tu cliques sur la ligne du tableau.

Étage 1 - 10

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Souris meurtrière du palais 1 - 5FacileFacile Vue Non
Antilope du palais 1 - 5FacileFacile Vue Non
Élémentaire du palais 1 - 5FacileFacile Proximité Non
Ziz du palais 2 - 9FacileFacile Vue Oui
Coblyn du palais 4 - 9FacileFacile Vue Non
Chauve-souris du palais 3 - 9FacileFacile Son Non
Hipocerf du palais 6 - 9FacileFacile Vue Non
Scarabée du palais 6 - 9FacileFacile Vue Non
Frelon du palais Lance Dard final s'il n'est pas tué à temps, infligeant de gros dégâts. Vous pouvez vous éloigner du frelon pendant ce temps pour éviter l'attaque. 6 - 9PrudenceFacile Proximité Non
Yarzon du palais 6 - 9FacileFacile Son Non
Boursier du palais 6 - 9FacileFacile Vue Oui
Gobelin égaré 4 - 9FacileFacile Vue Oui
Mortalis du palais

Boss Étage 10 : Mortalis du palais

La Poterie magique de succube aux étages inférieurs inflige des dégâts insensés, car la puissance d'Extra Feu du néant est beaucoup plus élevée que les compétences de bas niveau. Si votre classe peut kite, vous pouvez faire des cercles dans la pièce et subir littéralement 0 dégâts d'attaque automatique en dehors du Claquement de fouet.

Sorts :

Claquement de fouet : Tank-buster, inflige un coup de queue à la cible.

Vent orageux : Inflige des dégâts dans une AoE en cône télégraphié en face de l'incantateur.

Vrombissement : Inflige lenteur aux ennemis compris dans une AoE en cercle télégrahié autour du boss.

Lumisphère : Inflige des dégâts magiques dans une aoe en cercle télégraphié.

Souffle éthéréen : AoE sur toute l'arène inévitable qui inflige un dot de brûlure de vent à tous les joueurs.

Étage 11 - 20

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Sangsue du palais 11 - 19FacileFacile Vue Non
Uragnite du palais 11 - 19FacileFacile Vue Non
Crapaud du palais 11 - 19FacileFacile Vue Non
Pudding du palais 11 - 19FacileFacile Proximité Oui
Gluant du palais Va exploser et tuer n'importe qui dans un large rayon s'il n'est pas tué à temps. En solo, ne vous déplacez pas dans une pièce pendant que vous les combattez. Si vous marchez sur un piège qui vous transforme en crapaud, ça sera un wipe très probablement. 11 - 19PrudencePrudence Son Non
Nanka du palais 16 - 19FacileFacile Son Non
Ninki nanka du palais 16 - 19FacileFacile Son Non
Otyugh du palais 16 - 19FacileFacile Proximité Non
Biloko du palais 16 - 19FacileFacile Vue Oui
Pousse de morbol du palais 16 - 19FacileFacile Son Non
Morbol du palais 16 - 19FacileFacile Proximité Non
Cobra du palais Si vous marchez sur un piège qui vous transforme en crapaud, le cobra utilisera une compétence spéciale "Dévoration", un coup suffira à vous tuer. Comme avec les slimes, ne vous déplacez pas dans les pièces pendant que vous combattez. 16 - 19PrudenceFacile Vue Oui
Euphorbe

Boss Étage 20 : Euphorbe

Utilisez Poterie magique de succube pour le descendre rapidement lui et les frelons du palais (Rassembler les quand il invoque les frelons afin que vous puissiez tous les touchers avec l'AoE). Cependant, pensez à utiliser une Essence de survivant avant de le faire en solo, car les dégâts des cleaves sont assez élevés.

Sorts :

Caresse sanglante : Inflige un coup violent sur la cible.

Brume acide : AoE télégraphié autour du lanceur, inflige des dégâts magiques et inflige poison.

Poussière dorée : Grande aoe télégraphié en cercle sur la cible, inflige poison.

Tempête de feuilles : AoE sur toute l'arène, impossible à esquiver, inflige des dégâts magiques.

Marquage : Vous êtes la cible d'un prédateur, vous serez attaqué par deux frelons qui vont apparaître sur les bords de l'arène.

Pestilence nauséabonde : Large AoE en colonne télégraphié devant le lanceur, inflige des dégâts magiques.

Add Étage 20 : Frelon du palais

Sorts :

Dard final : Le lanceur convertit toute son énergie vitale en magie pour produire un puissant venin qui sera injecté le corps de la cible.

Étage 21 - 30

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Puk du palais 21 - 25FacileFacile Vue Non
Draconide du palais 21 - 25FacileFacile Vue Non
Adamankhélone du palais 21 - 25FacileFacile Vue Non
Dullahan du palais 21 - 25FacileFacile Son Oui
Wivre du palais 21 - 29FacileFacile Proximité Non
Peiste du palais 21 - 29FacileFacile Vue Non
Spriggan du palais 21 - 29FacileFacile Vue Non
Effigie d'argile du palais 26 - 29FacileFacile Vue Non
Marolithe du palais 26 - 29FacileFacile Proximité Non
Centaure du palais 26 - 29FacileFacile Proximité Non
Minotaure du palais Lance Swing de 111 tonz, un AOE à bout portant non télégraphié qui inflige une bonne quantité de dégâts et de recul. Peut être étourdi. 21 - 29PrudenceFacile Vue Oui
Skate'ne du palais Lancera Gazouillement, qui endort tout le monde pendant 15 secondes. Plus facile à gérer en solo, car le premier coup vous réveillera, mais méfiez-vous de vous endormir alors que d'autres monstres lancent leurs compétences AoE. 26 - 29FacileFacile Son Oui
Ningishzida

Boss Étage 30 : Ningishzida

Ce boss en plus d'avoir un tank buster, créera des zones d'effet persistantes sur des joueurs aléatoires selon le schéma suivant : feu, glace, feu, glace. Parce que les AoE s'attardent sur le sol, ne vous tenez pas au centre pour commencer, car vous ne voulez pas que les AoE soient au centre lorsque vous devrez courir vous y placer. Après la deuxième AoE de glace, le boss se dirigera vers le centre de l'arène et lancera Peur personnifiée. Pour éviter cette attaque, qui fait de gros dégâts et inflige hystérie, courez vers le centre avec lui pour vous placez dans sa hitbox.

Sorts :

Division : Tank-buster, inflige des dégâts physique à la cible.

Boule de flammes : Lance une zone de feu au sol sur la cible qui reste pendant un certains temps et qui inflige des dégâts si vous restez dedans.

Boule de glace : Lance une zone de glace au sol sur la cible qui reste pendant un certains temps et qui inflige des dégâts si vous restez dedans.

Peur personnifiée : Inflige Hystérie à tous les ennemis en dehors de la hitbox du boss, vous serez alors incable d'agir pendant 10 secondes.

Étage 31 - 40

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Moine du cauchemar 36 - 39FacileFacile Proximité Non
Dahaka du cauchemar 36 - 39FacileFacile Vue Non
Catoblépas du cauchemar 31 - 35FacileFacile Vue Non
Ogre du cauchemar 31 - 35FacileFacile Vue Non
Épouvantôme du cauchemar 31 - 35FacileFacile Son Non
Hectoculus du cauchemar 31 - 35FacileFacile Son Non
Œil du cauchemar 31 - 39FacileFacile Vue Non
Gourmand du cauchemar 36 - 39FacileFacile Proximité Non
Momie du cauchemar 36 - 39FacileFacile Proximité Non
Haagenti du cauchemar 36 - 39FacileFacile Vue Non
Troubadour du cauchemar 36 - 39FacileFacile Proximité Non
Succube du cauchemar Lance Brume funèbre suivi d'Extra Feu du néant. Brume funèbre est un AoE autour du lanceur qui provoquera Terreur s'il touche, alors assurez-vous de rester en dehors des AoE télégraphiés. 31 - 39PrudenceFacile Vue Oui
Ixtab

Boss Étage 40 : Ixtab

Ce boss lancera 4 AoE persistants, puis invoquera deux Bhut du cauchemar. Ceux-ci doivent être tués le plus rapidement possible (tout en évitant les AoE télégraphées lancés par le boss), sinon lorsque le boss utilise son AoE global Cri, vous serez ciblé par un marquage et les add utiliseront Tornade et lorsqu'il est associé à l'AoE global Éruption ténébreuse qui est lancé juste après Cri, vous risquez de mourir.

Sorts :

Éruption ancienne : AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard qui laisse une zone au sol qui reste pendant un certains temps.

Flamme entropique : Large AoE en colonne devant le boss qui inflige d'important dégâts.

Vérole maudite : Large AoE en cercle sur une cible au hasard.

Cri : AoE sur toute l'arène inévitable qui inflige terreur à tous les ennemis et marquage à une cible au hasard, vous devenez ainsi la proie de tous les monstres présents dans l'arène.

Éruption ténébreuse : AoE sur toute l'arène inévitable qui inflige d'important dégâts à tous les ennemis.

Add Étage 40 : Bhut du cauchemar

Sorts :

Glace : Lance une attaque magique de glace sur la cible.

Étage 41 - 50

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Taon du cauchemar 41 - 45FacileFacile Vue Non
Gardien du tombeau du cauchemar 41 - 49FacileFacile Son Oui
Garde de sang du cauchemar 41 - 45FacileFacile Vue Non
Dragon du cauchemar 46 - 49FacileFacile Vue Non
Spectre du cauchemar 41 - 49FacileFacile Proximité Non
Chevalier du cauchemar 41 - 45FacileFacile Proximité Non
Manticore du cauchemar 41 - 45FacileFacile Vue Oui
Limier du cauchemar 46 - 49FacileFacile Vue Non
Gargouille du cauchemar 41 - 49FacileFacile Vue Non
Démon du cauchemar 41 - 45FacileFacile Vue Non
Bhut du cauchemar Il lance paralysie, alors soyez prudent si vous faites des pull sur tout l'étage. 41 - 49PrudenceFacile Son Non
Persona du cauchemar Il lance paralysie, alors soyez prudent si vous faites des pull sur tout l'étage. 46 - 49PrudenceFacile Proximité Oui
Edda Cœur-noir

Boss Étage 50 : Edda Cœur-noir

Ce boss est assez facile si vous évitez correctement sa mécanique. Elle utilisera Dans la santé selon deux modèles - l'un vous obligera à vous enfuir et l'autre couvrira toute l'arène, à l'exception d'une petite zone sous elle. En tant que tel, restez près d'elle pour éviter cela. En plus de faire des dégâts, chaque personne touchée par cette compétence allumera une rune sur le sol, ce qui augmentera les dégâts de la Lune de miel noire qui est une AoE globale. En dehors de cela, elle lancera occasionnellement Dans la maladie, qui inflige instantanément la maladie à une cible, mais avec le timing de ses compétences, vous n'aurez jamais à vous soucier du ralenti et l'augmentation de dégâts avec la maladie, ce qui rendrait dans tout les cas difficile d'éviter un casting de Dans la santé.

Sorts :

Sombre récolte : Inflige des dégâts physiques sur une cible au hasard.

Dans la santé : L'AoE peut varier, soit c'est une très grande AoE télégraphié dont seul le centre est sécurisé, soit être une large AoE en cercle autour du boss, rapprochez-vous ou éloignez-vous du boss en fonction de la mécanique. Chaque personne touchée par l'attaque allume une rune au sol.

Lune de miel noire : AoE non télégraphié sur l'ensemble de l'arène qui inflige des dégâts à tout le monde. Les dégâts augmentent selon le nombre de runes allumées sur le sol.

Regard affolant : Inflige Hystérie aux personnes qui regardent dans la direction du boss.

Dans la maladie : Inflige maladie à une cible au hasard.

Étage 51 - 60

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Imp du palais 51 - 59FacileFacile Vue Non
Gremlin du palais 51 - 55FacileFacile Vue Non
Idole de mana du palais 51 - 59FacileFacile Proximité Oui
Vodoriga du palais 56 - 59FacileFacile Vue Non
Archidémon du palais 56 - 59FacileFacile Proximité Oui
Oculus du palais 51 - 55FacileFacile Vue Non
Anubis du palais 51 - 59FacileFacile Vue Oui
Taurus du palais 51 - 59FacileFacile Vue Non
Pudding du palais 51 - 55FacileFacile Proximité Non
Flagelleur d'âmes du palais 56 - 59FacileFacile Vue Non
Pot de mana du palais 51 - 59FacileFacile Proximité Non
Cavalier noir

Boss Étage 60 : Cavalier noir

Assurez-vous de ne pas vous faire projeter dans l'un des désincarnés du néant qui explosent sur les côtés de l'arène.

Sorts :

Geirrothr : Tank-buster.

Hall du ressentiment : AoE non télégraphié et instantanée sur une cible au hasard, laisse une zone de dégâts sur le sol qui inflige un saignement.

Valfodr : AoE en colonne télégraphié sur un joueur au hasard, celui-ci sera chargé par le cavalier à la fin du cast et projeté jusqu'au bord de l'arène.

Add Étage 60 : Désincarné du néant

Sorts :

Infatuation : Large AoE en cercle autour du lanceur. Inflige d'important dégâts.

Étage 61 - 70

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Tyrannosaure du palais 61 - 65FacileFacile Vue Non
Mylodon du palais 66 - 69FacileFacile Vue Non
Ptéranodon du palais 66 - 69FacileFacile Proximité Non
Elbst du palais 61 - 65FacileFacile Vue Oui
Wivre du palais 61 - 69FacileFacile Proximité Non
Crocodile sauvage du palais 61 - 69FacileFacile Vue Non
Diplocaulus du palais 66 - 69FacileFacile Proximité Non
Vinaigrier à lames du palais 61 - 69FacileFacile Vue Oui
Sarcosuchus du palais 61 - 65FacileFacile Vue Non
Tricératops du palais 66 - 69FacileFacile Proximité Non
Raptor du palais 61 - 65FacileFacile Vue Non
Yaquaru

Boss Étage 70 : Yaquaru

Lorsqu'il lance Hydratation, éloignez-vous de manière à ce que le boss soit complètement hors de l'AoE afin qu'il ne soit pas booster par la Hâte.

Sorts :

Inondation : AoE en cône non télégraphié sur la cible.

Électrogenèse : Large AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard, le temps d'incantation peut être plus court si le boss a le bonus obtenu via hydration.

Hydratation : AoE en cercle télégraphié, qui pose une zone sous le boss qui lui donne un bonus de hâte (et un bonus de dégâts au niveau 170).

Pointe de croc : Inflige lourdeur à une cible au hasard.

Étage 71 - 80

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Ours du palais 71 - 75FacileFacile Vue Non
Coeurl du palais 76 - 79FacileFacile Vue Non
Bandersnatch du palais 71 - 75FacileFacile Vue Non
Loup du palais 71 - 75FacileFacile Vue Non
Dhalmel du palais 71 - 79FacileFacile Proximité Non
Lion du palais 76 - 79FacileFacile Vue Non
Cyclope du palais 71 - 75FacileFacile Vue Oui
Sasquatch du palais 71 - 79FacileFacile Proximité Non
Anzu du palais 76 - 79FacileFacile Vue Oui
Auroch du palais 76 - 79FacileFacile Vue Non
Oiseau du palais 71 - 79FacileFacile Proximité Oui
Gudanna

Boss Étage 80 : Gudanna

Restez à l'écart des tornades car leur zone d'attraction s'agrandira avec une AoE plus grande que celle des tornades en elles-mêmes, ce qui vous attirera à l'intérieur si vous êtes touchés. Lorsqu'il court vers le bord, courez près de lui, car il utilisera Écrabouillement, une énorme AoE conique qui applique une vulnérabilité. Vers 8% il utilisera Météore écliptique, qui inflige 80% de vos points de vie maximum sous forme de dégâts.

Sorts :

Éclair : Large AoE en cône devant le lanceur qui inflige des dégâts.

Charybde : Invocation d'une tournade à l'endroit de l'AoE en cercle télégraphié qui restera pendant un certains temps.

Écrabouillement : Très grande AoE en cône télégraphié sur l'ensemble de l'arène devant le lanceur qui inflige de très lourd dégâts et une vulnérabilité. Restez proche du boss au moment de l'incantation pour pouvoir l'esquiver.

Météore écliptique : Météore qui tombe sur l'arène et inflige d'énorme dégâts.

Add Étage 80 : Gudanna

Sorts :

Aspiration : Large AoE en cercle autour du lanceur qui attire tous les ennemis proches en son centre et qui inflige des dégâts.

Étage 81 - 90

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Eruca du palais 86 - 89FacileFacile Son Non
Gallimimus du palais 81 - 85FacileFacile Vue Non
Griffe d'argile du palais 86 - 89FacileFacile Vue Non
Ver du palais 81 - 89FacileFacile Son Non
Bombo du palais 81 - 85PrudenceFacile Vue Non
Chimère du palais 81 - 89FacileFacile Proximité Oui
Dragon des flammes 81 - 89FacileFacile Vue Non
Wamouracampa du palais 81 - 85FacileFacile Son Non
Vinaigrier du palais 81 - 89FacileFacile Vue Oui
Wamoura du palais 81 - 85FacileFacile Vue Oui
Hapalit du palais 86 - 89FacileFacile Proximité Oui
Mamie bombo

Boss Étage 90 : Mamie bombo

Vous devrez éviter les explosions des Bombo magma et les Sapements du boss. Tuez rapidement le Bombo irascible, autrement il infligera d'énormes dégâts. Lorsque le Bombo frivole apparaît, frapper le une fois en direction du boss, avec une auto attaque ou un sort pour le faire bouger, il faudra le placer proche de la Mamie bombo, de façon à ce qu'il incante son sort Grenado du gel sur la boss et interrompe l'incantation de "Énorme explosion" de celle-ci.

Sorts :

Admonition ardente : Inflige des dégâts physiques à la cible.

Sapement : AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard, inflige de gros dégâts.

Énorme explosion : Lance un sort destructeur sur toute l'arène, peut être interrompu via le sort Grenado du gel.

Add Étage 90 : Bombo magma

Sorts :

Auto-destruction : Sacrifie les points de vie restant du lanceur pour créer une très large explosion en cercle autour du lanceur qui inflige de très gros dégâts.

Add Étage 90 : Bombo irascible

Sorts :

Grosse explosion : Auto-destruction du bombo qui consomme tous les points de vie pour infliger d'énormes dégâts à l'ensemble des ennemis dans l'arène.

Add Étage 90 : Bombo frivole

Sorts :

Grenado du gel : Sacrifie les points de vie du lanceur et inflige Étourdissement à tous ceux qui sont proches.

Étage 91 - 100

Vous pouvez utiliser une Poterie magique de Kuribu des étages 97 à 99, car tous les monstres sont des morts-vivants.

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Hippocerf du palais 91 - 95FacileFacile Vue Non
Gourmand du palais 96 - 99FacileFacile Proximité Non
Spectre du palais 91 - 95FacileFacile Proximité Oui
Cors de fer du palais 91 - 99FacileFacile Proximité Non
Cors géant du palais 91 - 99FacileFacile Proximité Non
Dragon des ténèbres 96 - 99FacileFacile Vue Non
Nuée du palais 91 - 95FacileFacile Son Non
Momie du palais 91 - 95FacileFacile Proximité Non
Roselette du palais 91 - 95FacileFacile Son Non
Chevalier du palais 91 - 99FacileFacile Proximité Non
Gardien de tombeau du palais 96 - 99FacileFacile Son Oui
Nybeth Obdilord

Boss Étage 100 : Nybeth Obdilord

Tant que vous évitez les AoE, le boss en lui-même n'est pas compliqué. Si le combat dur mais que vous ne vous vous débarrassez pas des Cors grâce au Juge divin, cela devient plus compliqué. Vous pouvez attendre la deuxième vague d'invocation des ténèbres que ce soit en solo ou en équipe. En solo utiliser des Essence de survivant si besoin. Une fois l'Essence utilisée, utiliser une Poterie magique de Kuribu (Pas obligatoire avec une équipe), grâce au sort de Juge divin du Kuribu, vous tuerez en une fois les Cors, vous devez réutiliser le Juge divin sur les corps des Cors pour les faire disparaître et empêcher ainsi leur résurrection.

Sorts :

Abysse : AoE en cercle non télégraphié qui inflige des dégâts magiques à la cible.

Invocation des ténèbres : Invocation de 2 à 3 Cors.

Menottage : Grande AoE en colonne télégraphié devant le boss qui inflige une vulnérabilité augmentée.

Glas : Très grande AoE en cône télégraphié devant le lanceur qui inflige Glas, mort certaine lorsque le compteur arrive à zéro.

Mot de doubleur : AoE sur toute l'arène non télégraphié et sans temps d'incantation qui inflige des dégâts magiques.

Add Étage 100 : Cors de fer

Sorts :

Vol de papillon : Saute sur la cible et inflige des dégâts physiques.

Poing de verre : AoE en cône non télégraphié devant le lanceur qui inflige des dégâts physiques.

Add Étage 100 : Cors géant

Sorts :

Poing de verre : AoE en cône non télégraphié devant le lanceur qui inflige des dégâts physiques.

Add Étage 100 : Cors à deux têtes

Sorts :

Catapulte : Large AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard et inflige des dégâts magiques, ainsi que pesanteur.

Poing de verre : AoE en cône non télégraphié devant le lanceur qui inflige des dégâts physiques.

Étage 101 - 110

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Frelon des profondeurs Lance Dard final s'il n'est pas tué à temps, infligeant de gros dégâts. Vous pouvez vous éloigner du frelon pendant ce temps pour éviter l'attaque. 101 - 109PrudenceFacile Proximité Non
Coccinelle des profondeurs 101 - 109FacileFacile Vue Non
Hippogriffe des profondeurs 101 - 109FacileFacile Proximité Non
Bousier des profondeurs 101 - 109FacileFacile Vue Oui
Gaélichat des profondeurs 101 - 109FacileFacile Son Non
Doblyn des profondeurs 101 - 109FacileFacile Vue Non
Ziz des profondeurs 101 - 109FacileFacile Vue Oui
Yarzon des profondeurs 101 - 109FacileFacile Son Non
Écureuil des profondeurs 101 - 109FacileFacile Vue Non
Cerf des profondeurs 101 - 109FacileFacile Vue Non
Élémentaire des profondeurs 101 - 109FacileFacile Son Non
Aventurier gobelin 101 - 109FacileFacile Vue Oui
Alicanto

Boss Étage 110 : Alicanto

Ce boss est similaire au boss 1-10 mécaniquement, il frappe juste un peu plus fort.

Sorts :

Claquement de fouet : Tank-buster, inflige un coup de queue à la cible.

Vent orageux : Inflige des dégâts dans une AoE en cône télégraphié en face de l'incantateur.

Vrombissement : Inflige lenteur aux ennemis compris dans une AoE en cercle télégrahié autour du boss.

Lumisphère : Inflige des dégâts magiques dans une aoe en cercle télégraphié.

Souffle éthéréen : AoE sur toute l'arène inévitable qui inflige un dot de brûlure de vent à tous les joueurs.

Étage 111 - 120

Faites très attention aux patrouilleurs. Il est difficile d'éviter l'étourdissement de plusieurs Crapaud géant des profondeurs, et les critiques de Bond laborieux peuvent vous faire retirer plus de la moitié de vos PV. Si vous attaquez un Crapaud géant des profondeurs pendant que vous combattez autre chose, utilisez immédiatement une Essence de survivant et envisagez d'utiliser une Mutation/Protection. De plus, la Goutte saumâtre du Nanka des profondeurs peut vous one-shot si elle critique.

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Sangsue des profondeurs 111 - 115FacileFacile Vue Non
Morbol des profondeurs Commence le combat avec un AoE en cone instantané qui inflige Lenteur et Sommeil, suivi d'une Mauvaise haleine. Il est recommandé de se tenir à portée de mêlée afin 1) qu'il soit plus facile de bouger avec la lenteur après la fin du sommeil et 2) qu'il puisse vous gifler avec une auto pour vous réveiller du sommeil. 116 - 119PrudenceFacile Proximité Non
Crapaud géant des profondeurs Lance Langue poisseuse suivi de Bond laborieux qui peut faire plus de 6K de dégâts. La Langue poisseuse vous étourdit pendant 5 secondes si vous ne faites pas face au crapaud. Soyez très prudent avec ceux-ci en solo, surtout si vous avez d'autres mobs autour. 111 - 119PrudenceFacile Vue Oui
Biloko des profondeurs 111 - 119FacileFacile Vue Oui
Biféricéras des profondeurs 111 - 115FacileFacile Vue Non
Pousse de morbol des profondeurs 116 - 119FacileFacile Son Non
Gluant des profondeurs Ces Gluant infligeront un débuff de vulnérabilité physique cumulable (notez qu'ils attaquent avec la magie, cependant). Ils peuvent encore exploser, comme les gluants du 11 au 20, ceux-ci exploseront après environ 30 secondes. 111 - 119PrudenceFacile Son Non
Salamandre des profondeurs 111 - 115FacileFacile Son Non
Otyugh des profondeurs 116 - 119FacileFacile Proximité Non
Pudding des profondeurs 111 - 119FacileFacile Proximité Non
Nanka des profondeurs 111 - 119FacileFacile Son Non
Cobra des profondeurs Identique aux cobras du 11 au 20, sauf que ceux-ci vous empoisonneront avec Vomissure pour une quantité considérable de dégâts. Attention au combo piège à crapaud + cobra ! 111 - 119PrudenceFacile Vue Oui
Kirtimukha

Boss Étage 120 : Kirtimukha

Ce boss est similaire à celui de l'étage 20. Pestilence nauséabonde sera désormais un one-shot, alors assurez-vous d'éviter les AoE télégraphiés. Le moyen le plus simple de gérer les ajouts de Frelon est de s'empiler sur le boss et d'avoir quelqu'un pour spammer les attaques automatiques de la Succube.

Sorts :

Caresse sanglante : Inflige un coup violent sur la cible.

Brume acide : AoE télégraphié autour du lanceur, inflige des dégâts magiques et inflige poison.

Poussière dorée : Grande aoe télégraphié en cercle sur la cible, inflige poison.

Tempête de feuilles : AoE sur toute l'arène, impossible à esquiver, inflige des dégâts magiques.

Marquage : Vous êtes la cible d'un prédateur, vous serez attaqué par deux frelons qui vont apparaître sur les bords de l'arène.

Pestilence nauséabonde : Large AoE en colonne télégraphié devant le lanceur, inflige des dégâts magiques.

Add Étage 120 : Frelon des profondeurs

Sorts :

Dard final : Le lanceur convertit toute son énergie vitale en magie pour produire un puissant venin qui sera injecté le corps de la cible.

Étage 121 - 130

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Dullahan des profondeurs 121 - 125FacileFacile Son Oui
Effigie d'argile des profondeurs 126 - 129FacileFacile Vue Non
Centaure des profondeurs 126 - 129FacileFacile Proximité Non
Basilic des profondeurs 121 - 129FacileFacile Vue Non
Biast des profondeurs 121 - 125FacileFacile Vue Non
Adamankhélone des profondeurs 121 - 125FacileFacile Vue Non
Urolithe des profondeurs 126 - 129FacileFacile Proximité Non
Wivre des profondeurs 121 - 129FacileFacile Proximité Non
Spriggan des profondeurs 121 - 125FacileFacile Vue Non
Ptéroc des profondeurs 121 - 125FacileFacile Vue Non
Minotaure des profondeurs Lance Swing de 111 tonz, un AoE à bout portant non télégraphié qui inflige une bonne quantité de dégâts et de recul. Peut être étourdi. 121 - 129PrudenceFacile Vue Oui
Skate'ne des profondeurs Lancera Gazouillement, qui endort tout le monde pendant 15 secondes. Plus facile à gérer en solo, car le premier coup vous réveillera, mais méfiez-vous de vous endormir alors que d'autres monstres lancent leurs compétences AoE. 126 - 129FacileFacile Son Oui
Alfard

Boss Étage 130 : Alfard

Similaire au boss 30, sauf que cette fois, il lance Peur personnifiée beaucoup plus rapidement. Courez vers le centre immédiatement après la deuxième AoE de glace et assurez-vous que personne ne se tient au centre avant cela, afin de ne pas y avoir de zone de dégâts. Conseils : placez-vous sur le côté, ordre des AoE : feu, glace, feu, glace, puis courez vers le centre.

Sorts :

Division : Tank-buster, inflige des dégâts physique à la cible.

Boule de flammes : Lance une zone de feu au sol sur la cible qui reste pendant un certains temps et qui inflige des dégâts si vous restez dedans.

Boule de glace : Lance une zone de glace au sol sur la cible qui reste pendant un certains temps et qui inflige des dégâts si vous restez dedans.

Peur personnifiée : Inflige Hystérie à tous les ennemis en dehors de la hitbox du boss, vous serez alors incable d'agir pendant 10 secondes.

Étage 131 - 140

Soyez très attentif aux patrouilleurs, être pétrifié par un Ahriman lorsque vous êtes occupé avec d'autres monstres peut entraîner la mort.

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Garde des profondeurs 131 - 135FacileFacile Vue Non
Hectoculus des profondeurs 131 - 135FacileFacile Son Non
Gourmand des profondeur 131 - 135FacileFacile Proximité Oui
Catoblépas des profondeurs 136 - 139FacileFacile Vue Oui
Dahaka des profondeurs 131 - 139FacileFacile Vue Non
Taurus des profondeurs 136 - 139FacileFacile Vue Non
Troubadour des profondeurs 136 - 139FacileFacile Proximité Non
Âme des profondeurs 131 - 135FacileFacile Son Non
Momie des profondeurs 131 - 139FacileFacile Proximité Non
Ogre des profondeurs 131 - 135FacileFacile Vue Non
Moine des profondeurs 136 - 139FacileFacile Proximité Non
Ahriman des profondeurs Lance Pétrification niveau 5, une AoE en cone non télégraphié. Cela provoque 15 secondes de pétrification, qui sont inamovibles, et peuvent facilement entraîner la mort en solo. Passer derrière lui pour esquiver si vous êtes au corps-à-corps. 131 - 139PrudenceFacile Vue Oui
Ah Puch

Boss Étage 140 : Ah Puch

La compétence Juge divin de la Poterie magique de Kuribu infligera 30 000 dégâts (avec Puissance) à ce boss. En solo, il est recommandé d'utiliser Puissance + Protection + Kuribu. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser la Protection, mais cela le rend beaucoup plus sûr, et si vous n'utilisez pas la Protection, vous devrez peut-être laisser la transformation à mi-chemin pour utiliser une Essence de survivant avant d'utiliser une autre Kuribu.

Sorts :

Éruption ancienne : AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard qui laisse une zone au sol qui reste pendant un certains temps.

Flamme entropique : Large AoE en colonne devant le boss qui inflige d'important dégâts.

Vérole maudite : Large AoE en cercle sur une cible au hasard.

Cri : AoE sur toute l'arène inévitable qui inflige terreur à tous les ennemis et marquage à une cible au hasard, vous devenez ainsi la proie de tous les monstres présents dans l'arène.

Éruption ténébreuse : AoE sur toute l'arène inévitable qui inflige d'important dégâts à tous les ennemis.

Add Étage 140 : Fidèle d'Ah Puch

Sorts :

Glace : Lance une attaque magique de glace sur la cible.

Étage 141 - 150

Les Gargouilles font mal. Habituellement, vous devrez les kites ou utiliser une Essence de survivant pour faire face à leurs dégâts. Cela peut être encore pire avec la Brume du néant, mais comme ils sont basés sur la vue, vous pouvez les éviter si nécessaire. De plus, les patrouilleurs sont de plus en plus effrayants. Surtout si vous avez déjà des monstres sur vous, comme une Gargouille, vous ne voulez pas qu'une Manticore vous attaque également. Ils se renforcent avec des dégâts accrus, ce qui fait que leurs attaques automatiques atteignent plus de 3K, et ont une AoE Griffe éventreuse non télégraphié qui peut presque vous one-shot avec un coup critique. Si vous pullez plus d'un démon pour une quelconque raison, envisagez d'utiliser une Mutation pour qu'il ne s'enrage pas.

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Pou des profondeurs 141 - 145FacileFacile Vue Non
Limier des profondeurs 141 - 149FacileFacile Vue Non
Gargouille des profondeurs Inflige une grande quantité de DPS avec son attaque de poison et de cleave. Pas évident de s'engager en solo sans Essence de survivant et/ou Protection. 141 - 145PrudenceFacile Vue Non
Bhut des profondeurs 141 - 145FacileFacile Son Non
Démon des profondeurs Lance Charybde s'il n'est pas tué à temps, ce qui portera votre groupe à 1% de HP. 141 - 145PrudenceFacile Vue Non
Succube des profondeurs 141 - 149FacileFacile Vue Non
Manticore des profondeurs Se renforcera avec un buff de dégâts physiques et utilisera Griffe éventreuse, une AoE frontal non télégraphié qui peut frapper assez fort. Éloignez-vous ou aller derrière pour éviter cela. 141 - 145PrudenceFacile Vue Oui
Persona des profondeurs 146 - 149FacileFacile Proximité Non
Chevalier des profondeurs 141 - 145FacileFacile Proximité Non
Dragon d'onyx 146 - 149FacileFacile Vue Non
Spectre des profondeurs Ils lancent une énorme AoE, Cri, ils commencent à devenir un problème car ils prennent plus de temps à tuer, et peuvent causer des ennuis en vous forçant à entrer dans des pièces pour éviter l'AoE, où vous pourriez aggro d'autres monstres ou marcher sur un piège. Vous pouvez cependant les étourdir ou les silence. 141 - 149PrudenceFacile Proximité Oui
Gardien des profondeurs 146 - 149FacileFacile Son Oui
Tisiphone

Boss Étage 150 : Tisiphone

Ce boss peut être assez difficile pour les mêlées, mais beaucoup plus facile pour les classes à distance.
Astuces : kite et tuer les Zombies fanatiques (ne les laissez pas vous toucher), la Succube fanatique est facultatif (les dots valent la peine d'être mis).
En plus d'éviter les AoE, il y a quelques points à surveiller sur ce boss. Après la seconde incantation "Invocation des ténèbres", elle invoquera 4 zombies fanatiques dans chaque coin de l'arène, chacun s'attaquant à une personne. Ceux-ci ramperont lentement jusqu'à vous et s'accrocheront à vous s'ils s'approchent suffisamment. Si vous vous faites attraper, vous serez enraciné jusqu'à ce que ce zombie soit mort, ce qui pourrait vous faire prendre dans des AoE mortels. Ces zombies sont faibles et peuvent être tuer en un coup. Ce boss invoquera également une succube fanatique à un moment donné, qui causera pas mal de dégâts avec son cleave et son attaque automatique. Si vous ne la tuez pas, la boss la "mange", rétablissant une santé égale aux HP restant de la succube. Peu de temps après, le boss lancera une Pluie de sang AoE globale, qui inflige 13K de dégâts sans Protection. Soignez-vous si nécessaire, ensuite le schéma d'attaque recommence.

Sorts :

Giga Feu du néant : Large AoE en cercle télégraphié sur la cible qui inflige d'important dégâts.

Invocation des ténèbres : Peut invoquer des Gargouilles fanatiques, des Zombis fanatiques, des Vodoriga fanatiques ou une Succube fanatique.

Brume funèbre : Grande AoE télégraphié autour du lanceur qui inflige Terreur aux ennemis touchés.

Vent du néant : Large AoE en colonne télégraphié devant le boss sur toute l'arène qui inflige d'important dégâts.

Attraction fatale : Attire l'invocation sur le lanceur lui infligeant Terreur, absorbe la quantité restante de point de vie de l'invocation pour restaurer une partie de sa propre jauge de vie.

Pluie de sang : Inflige d'énormes dégâts à tous ceux présent dans l'arène, aux alliés comme aux ennemis.

Add Étage 150 : Zombi fanatique

Sorts :

Affres de la mort : Une force inconnue immosibilise les jambes, empêchant tout mouvement.

Add Étage 150 : Vodoriga fanatique

Sorts :

Œil de la terreur : AoE en cercle télégraphié sur des cibles au hasard qui inflige des dégâts et Terreur.

Add Étage 150 : Succube fanatique

Sorts :

Douceur du fer : Inflige des dégâts physiques à la cible.

Extra Feu du néant : AoE en cercle télégraphié sur la cible qui inflige d'important dégâts.

Étage 151 - 160

Les Mimics en solo sur une classe non guérisseuse deviendront effrayants à moins que vous ne kiter (pensez à utiliser une Protection si vous en trouvez un).

Faites très attention aux patrouilleurs - les Marolithes peuvent être assez effrayants avec leur double coup auto. Faites attention à vos attaques auto lorsqu'un Diablotin utilise des Pointes de glace, car chacune vous blessera dans les 6K.

Kiter les monstres chaque fois que vous pouvez pour réduire les dégâts subis, en remontant dans les couloirs ou la salle de départ. Faites très attention à ne pas attaquer d'autres monstres pendant que vous kitez !

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Gremlin des profondeurs 151 - 155FacileFacile Vue Non
Diablotin des profondeurs Lance Glace du néant, qui inflige Lenteur, ainsi que Glace, qui fait que les attaques automatiques. Les compétences d'armes vous infligent des dégâts importants quand ils sont utilisés pendant la Pointe de glace. Il est recommandé d'interrompre les Glaces du néant et déselectionner le diablotin pendant la durée des Pointes de glace pour empêcher les attaques automatiques le cas échéant. 156 - 159PrudenceFacile Vue Non
Oculus des profondeurs 151 - 155PrudenceFacile Vue Non
Abaia des profondeurs 151 - 159FacileFacile Vue Non
Flagelleur d'âmes des profondeurs Toucher aspirant qui les soigne pour la quantité de dégâts qu'ils infligent. 156 - 159PrudenceFacile Vue Non
Pudding des profondeurs Possède une attaque automatique de cleave/double. Soyez prudent avec leurs burst de dégâts et utilisez des Essence de survivant si nécessaire. 151 - 155PrudenceFacile Proximité Non
Chaouabti des profondeurs 151 - 155FacileFacile Vue Oui
Pot de mana des profondeurs Possède une attaque automatique de cleave/double. Soyez prudent avec leurs burst de dégâts et utilisez des Essence de survivant si nécessaire. 151 - 159PrudenceFacile Proximité Non
Taurus des profondeurs 156 - 159FacileFacile Vue Non
Marolithe des profondeurs Possède une attaque automatique de cleave/double. Soyez prudent avec leurs burst de dégâts et utilisez des Essence de survivant si nécessaire. 151 - 159PrudenceFacile Proximité Oui
Archidémon des profondeurs 156 - 159FacileFacile Proximité Oui
Todesritter

Boss Étage 160 : Todesritter

Bien que mécaniquement similaire au boss 60, celui-ci peut frapper fort. Bien que vous puissiez le solo sans Protection, je recommanderais d'utiliser Protection pour ce boss et au-delà. Les Hall du ressentiment qui inflige un saignement font très mal, infligeant plus de 5 000 de dégâts si vous mangez un tick. En dehors de cela, assurez-vous de ne pas vous faire projeter sur un Désincarné du néant (boule de lueur jaune) qui explose sur le bord ou vous serez presque one shot.

Sorts :

Geirrothr : Tank-buster.

Hall du ressentiment : AoE non télégraphié et instantanée sur une cible au hasard, laisse une zone de dégâts sur le sol qui inflige un saignement.

Valfodr : AoE en colonne télégraphié sur un joueur au hasard, celui-ci sera chargé par le cavalier à la fin du cast et projeté jusqu'au bord de l'arène.

Add Étage 160 : Désincarné du néant

Sorts :

Infatuation : Large AoE en cercle autour du lanceur. Inflige d'important dégâts.

Étage 161 - 170

Les Wivres, les Tricératops et les Croco sont les monstres les plus menaçants ici en termes de DPS - Utilisez une Essence de survivant si vous en pullez un, et encore une fois, faites attention aux patrouilleurs ! Les Brume du néant deviennent également assez effrayants ici. Éviter les mobs à double auto (Wivre, Triceratops, etc.) sous Brume du néant, mais si vous devez les attaquer, soyez très précis avec vos soins ou envisagez d'utiliser une Protection si vous voulez vraiment être en sécurité.

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Mylodon des profondeurs 161 - 169FacileFacile Vue Non
Ptéranodon des profondeurs 166 - 169FacileFacile Proximité Oui
Lindwurm des profondeurs 161 - 165FacileFacile Vue Non
Croco baryton des profondeurs Attaques automatiques cleave/double et qui burst assez fort. 161 - 165PrudenceFacile Vue Non
Diplocaulus des profondeurs 166 - 169FacileFacile Proximité Non
Archéosaure des profondeurs 161 - 169FacileFacile Vue Non
Wivre des profondeurs Attaques automatiques cleave/double et qui burst assez fort. 161 - 169PrudenceFacile Proximité Non
Vinaigrier des profondeurs 161 - 165FacileFacile Vue Oui
Tricératops des profondeurs Attaques automatiques cleave/double et qui burst assez fort. 166 - 169PrudenceFacile Proximité Non
Tursus des profondeurs 161 - 169FacileFacile Vue Oui
Sarcosuchus des profondeurs 161 - 165FacileFacile Vue Non
Yulunggu

Boss Étage 170 : Yulunggu

Ce boss est similaire au boss 70, sauf que la flaque d'eau d'Hydratation l'améliorera avec la Hâte et un Bonus de dégâts. Le tank doit bouger lentement ce boss en cercle autour de l'arène, en veillant à le sortir de chaque flaque d'Hydration qu'il crée.
Conseils en solo : conservez les capacités de sprint/saut arrière pour le premier effet Lourdeur qui vient avec Pointe de croc appliqué avec des rendements décroissants, car vous en aurez besoin pour éviter la prochaine AoE d'Électrogenèse. (sprint quand il reste environ 7 secondes à la Lourdeur).

Sorts :

Inondation : AoE en cône non télégraphié sur la cible.

Électrogenèse : Large AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard, le temps d'incantation peut être plus court si le boss a le bonus obtenu via hydration.

Hydratation : AoE en cercle télégraphié, qui pose une zone sous le boss qui lui donne un bonus de hâte (et un bonus de dégâts au niveau 170).

Pointe de croc : Inflige lourdeur à une cible au hasard.

Étage 171 - 180

Vous devrez peut-être utiliser une Protection pour affronter certains Sasquatches inévitables - alors qu'ils sont tuables sans, un seul coup critique de Torgnole et vous vous rapprocherez d'un one-shot. Si vous choisissez de conserver vos Protection, activez une résurrection et soyez extrêmement attentif à vos PV. Faites également attention aux Aura magique. PV maximum réduits est très effrayant ici, car il sera beaucoup plus facile d'être one-shot par quelque chose comme un Sasquatch. S'il y a PV maximum réduits + Brume du néant, restez loin de tout monstre à double attaque auto, ou envisagez d'utiliser une Protection ou une Manticore pour traverser l'étage - ou bien sûr, Dissipation.

Si vous visez les 190+, il est très important que vous alliez dans 181+ avec autant de Protection que possible. En tant que tel, vous voudrez peut-être envisager d'utiliser une Protection uniquement pour le boss. Cependant, il peut parfois y avoir un Sasquatch assis sur votre chemin qui doit être tué - c'est là que vous utilisez une Concoction de vitalité. Attention : cela mettra votre CD de potion en recharge pendant 4,5 minutes. Cependant, pendant les 30 prochaines secondes, vous aurez environ 2 000 points de vie en plus, ce qui est suffisant pour survivre à un combo critique + auto (à moins que l'auto critique aussi !). Vous devez toujours être très prudent avec les PV, et encore une fois, ayez une résurrection au cas où vous subissez une double attaque critique.

Si vous souhaitez aller au 181+ avec les 3 Manticores, mais en fonction des contraintes de temps, vous pouvez vous retrouver à en utiliser un plus tôt. Jugez de la situation et déterminez si vous en avez besoin !

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Ours blanc des profondeurs 171 - 175FacileFacile Vue Non
Coeurl noir des profondeurs 176 - 179FacileFacile Vue Non
Bandersnatch des profondeurs Cleave/double autos. Soyez prudent en solo. 171 - 175PrudenceFacile Vue Non
Anzu des profondeurs A un cleave qui applique une brûlure du vent et spams Démence, qui cible un membre du groupe au hasard, infligeant d'énormes dégâts, étourdissant et appliquant une vulnérabilité augmentée dans une AoE autour de ce membre. Éparpillez-vous. N'essayez même pas de le combattre en solo.
Cependant, le MCH peut le burst avec les temps de recharge, Puissance & Protection.
176 - 179ImpossiblePrudence Vue Non
Dhalmel des profondeurs 171 - 175FacileFacile Proximité Non
Lion des profondeurs Cleave/double autos. Soyez prudent en solo. 176 - 179PrudenceFacile Vue Non
Loup blanc des profondeurs Possède une attaque qui applique une Gelure, un puissant DOT. Préparez Guérison pour l'enlever rapidement à n'importe qui. En caster, évite-le. Les dps physiques distant peuvent les affronter en leur infligeant une pesanteur pour les ralentirs. 171 - 179EffrayantFacile Vue Non
Sasquatch des profondeurs Aggro par proximité et ont deux compétences qu'ils lancent lorsqu'ils ne sont pas au combat - Gobe-banane et Tambourinage. Gobe-banane lui donnera un énorme bonus de dégâts physiques, puis il lancera plusieurs fois Tambourinage, infligeant des dégâts AoE à n'importe qui dans un rayon d'une salle tout en appliquant des stacks de Vulnérabilité physique augmentée. En tant que tel, ne combattez pas des monstres à proximité des salles contenant des Sasquatches. Ne pullez JAMAIS un Sasquatch qui est buffer, sinon vous serez one shot - attendez toujours que le buff soit fini.
Fortement recommandé d'utiliser Protection si solo, car une Torgnole en critique fera 13K, 1 coup suffira à vous tuer si une attaque automatique est réalisé en même temps.
171 - 179PrudencePrudence Proximité Non
Oiseau des profondeurs Ceux-ci font une quantité raisonnable de dégâts avec leurs cleaves, mais vous devez faire attention à leur sort "Révélation" qui est une AoE qui applique Confusion.
Après les avoir combattus pendant un petit moment, ils lanceront Vent tropical, leur accordant un énorme buff de hâte et de dégâts. Pendant ce temps, ils spammeront exclusivement Révélation (vous pouvez toujours subir les attaques automatique au corps à corps), où chaque AoE sera un one shot un peu près garanti. Vous pouvez interrompre l'incantation ou diminuer l'effet de la hâte avec un effet de lenteur.
176 - 179PrudencePrudence Proximité Oui
Wisent des profondeurs Bien que ceux-ci soient faciles à tuer, ils ont un DPS check, s'ils ne sont pas tués à temps (30 secondes), ils aspireront tout le monde, appliqueront un énorme debuff de lourdeur (95-99% de lenteur) et feront un piétinement qui descendera environ 90% de la vie d'un DPS et appliquera la paralysie. Soyez prudent si vous en pullez plusieurs en même temps. L'aspiration peut être évitée avec Stoïcisme/Portée de bras, et l'incantation d'enrage peut être interrompu ou silence. 171 - 175PrudencePrudence Vue Oui
Chionope des profondeurs Possède 2 compétences non télégraphiée - Regard noir et Swing de 100 tonz. Regard noir est une AoE en ligne frontale qui est lancée presque immédiatement après avoir été incanté, et le Swing de 100 tonz est une AoE au corps-à-corps (donc, éloignez-vous de lui). Ils peuvent être étourdis. 171 - 179PrudencePrudence Vue Oui
Dendainsonne

Boss Étage 180 : Dendainsonne

Ce boss est similaire à celui du 80, avec quelques différences clés. Premièrement, il commencera avec 2 Charybde puis alternera entre 3 et 2 Charybde maintenant entre chaque Écrabouillement, donc les tornades seront partout. Écrabouillement ne sera pas un one-shot mais infligera environ 13K de dégâts sans Protection (il peut critique ! Attention !). Cependant, Éclair (AoE télégraphié en cône frontal) one-shot un DPS sans Protection.
Notez que Écrabouillement est toujours lancé depuis le nord ou le sud de la carte, en alternant entre les deux.
La partie la plus difficile de ce boss est quand il tombe en dessous de 15%. Il spammera Météore écliptique encore et encore, et le temps d'incantation est beaucoup plus rapide que celui du 80 - les météores abattront 80% de la santé maximale de tout le monde toutes les 9 secondes. En tant que tel, il est judicieux d'utiliser une poterie de Succube à environ 50% pour s'assurer que la vulnérabilité augmentée sera active pour la phase de burst (attendez jusqu'à ~ 20% pour le solo). Gardez votre LB2 pour cela (Tank, ne pensez même pas à lb tank car elle ne fait rien).
Si vous n'avez aucune confiance dans le DPS de votre groupe, Mage rouge/Healers préparez-vous pour un solo intense ! Utilisez simplement une Essence de survivant et soignez-vous deux fois entre les météores, tout en faisant autant de DPS que possible.
Ne vous tenez jamais à portée de mêlée devant le boss pendant qu'il spam les météores, car il pourrait vous faire une auto attaque entre les météores, si vous le faites, ça sera un one-shot pour vous !
Conseils solo Succube à ~ 20-21%, puis dps lent jusqu'à 15%. Une fois que le boss est à 15%, utilisez des attaques automatiques ou quelques capacités faibles pour le faire passer de 15,9% à 15,0% le plus possible (vous ne pouvez pas réellement voir ce nombre, utiliser une macro pour connaître précisément le pourcentage de vie (targethpp)). Attendez que le boss utilise une compétence (attendez généralement le double Charybde (ou triple) lancé après Écrabouillement), puis utilisez votre rotation de burst. Les healers et Mage rouge auront facile, mais les autres classes doivent avoir leurs soins (Second souffle, Supra potion, Bain de sang, etc.) de prêts et la rotation de burst dps prête également.

Sorts :

Éclair : Large AoE en cône devant le lanceur qui inflige des dégâts.

Charybde : Invocation d'une tournade à l'endroit de l'AoE en cercle télégraphié qui restera pendant un certains temps.

Écrabouillement : Très grande AoE en cône télégraphié sur l'ensemble de l'arène devant le lanceur qui inflige de très lourd dégâts et une vulnérabilité. Restez proche du boss au moment de l'incantation pour pouvoir l'esquiver.

Météore écliptique : Météore qui tombe sur l'arène et inflige d'énorme dégâts.

Add Étage 180 : Dendainsonne

Sorts :

Aspiration : Large AoE en cercle autour du lanceur qui attire tous les ennemis proches en son centre et qui inflige des dégâts.

Étage 181 - 190

Faites très attention aux pièges. Faites attention aux Garms, n'en pullez qu'un maximum, si vous en pullez plus, cela va devenir ingérable, cela conduira vite à un wipe.

Beaucoup de mobs aggro uniquement par le son, ce qui signifie que si vous activez la marche, vous pouvez les traverser/passez à côté et ne pas les aggro.

Les étages 187-189 auront beaucoup de monstres impossibles/effrayants à tuer, alors pensez à économiser les sécurisation/manticore pour passer ces étages. Envisagez également d'utiliser l'affaiblissement pour générer des monstres plus facilement tuables (les Mimics peuvent être tués sans Protection si vous kitez et jouez prudemment).

Pour les vers, ils ont un enrage à 30 secondes (Désert sans fond), stoïcisme / portée de bras ne fonctionnent pas.

Si vous avez une aura : Objets désactivés, utiliser une dissipation quand vous le pouvez. Les Wamoura soignent les autres monstres, ils risqueront de vous faire perdrent de nombreuses minutes, ne pullez pas d'autres monstres en même temps.

181-183 : Objets désactivés ou Brume du néant : vous pouvez probablement survivre, ce n'est pas si mal, il suffit de pull les Grenado/Wamouras. Éloignez-vous des Élémentaires.

184-186 : Objets désactivés ou Brume du néant : évaluez votre temps restant et déterminez s'il est vraiment nécessaire d'utiliser un objet pour contourner cela.

187-189 : Objets désactivés/Brume du néant/PV maximum réduits : il est fortement recommandé d'avoir une sécurisation active pour ces étages (par exemple, utilisez la sécurisation sur le 186/187/188) - le plus tard est le mieux (ou les 3 si vous devez).

187-189 : Ces étages ont besoin d'une mention spéciale en raison de leur difficulté. Vous n'avez littéralement pratiquement aucun mobs que vous pouvez solo sans Poteries, à l'exception des Garm. Voici comment traiter les étages:

186 : utilisez les décèlement à l'avance si vous en avez encore, ainsi que l'affaiblissement (les Mimics/Pygmaioi déposent plus de coffres)

187 : S'il y a des auras néfastes sur l'étage et que vous n'avez pas de Pygmaioi, utilisez localisation/désamorçage (facultatif, mais plus sûr) et manticore. Planifiez votre chemin avec soin, de sorte que vous vous dirigez vers la sortie tout en obtenant les kill pour activer le téléporteur. Sinon, essayez de tuer suffisamment de Mimics et de chimères. Utilisez un autre affaiblissement.

188 : Identique au 187. Vous avez encore une autre Manticore ? Vous pouvez envisager de faire directement le 188 et le 189. Sinon, utilisez une sécurisation/affaiblissement.

189 : Si vous avez une Manticore, tant mieux pour vous ! Si vous ne l'utiliser pas, votre autre option est de profiter de la sécurisation et de trouver 3 montres à tuer. Avec affaiblissement, vos options sont Garms/Mimics/Pygmaioi. Si vous le devez, utilisez une Protection - uniquement si vous en avez plus d'un - le temps restant sur la Protection sera trop court sur le boss, ce qui nécessitera 2 Protections pour certaines classes à faible DPS.

Selon le temps, vous pouvez ou non avoir besoin d'utiliser vos Manticores. Jugez de la situation et conservez au mieux !

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Grenado des profondeurs 181 - 185FacileFacile Vue Non
Élémentaire des profondeurs Ne pullez pas les Élémentaires avec des DPS distance sans Essence de survivant. 181 - 185FacileFacile Vue Non
Griffe d'argile des profondeurs Aspirera un membre au hasard et le transpercera avec des dégâts plus ou moins important. Possède également une AoE queue perforante qui inflige des dégâts et applique lenteur à une cible. Il peut être tué en solo par un healer/Mage rouge si vous utilisez une Protection. Le stoïcisme et portée de bras ne fonctionne pas sur l'aspiration. 181 - 189EffrayantFacile Vue Non
Chenille des profondeurs Ils ont une attaque AoE conique en rafale instantanée qui inflige 7K de dégâts (en plus de leur attaque auto de 5K) et applique un puissant effet de Lenteur. De plus, ils ont une attaque AoE conale de poison instantanée qui inflige 3K de dégâts par tick. Éloignez-vous lorsque vous les combattez et préparez guérison. 181 - 189EffrayantPrudence Son Non
Archéosaure des profondeurs A un cleave ou une double attaque automatique. Peut tuer un non-tank avec des critiques, même avec une Essence de survivant. Soyez très prudent et envisagez d'utiliser une Protection. 181 - 189PrudenceFacile Vue Non
Ver des eaux des profondeurs Frappe au hasard des personnes dans une demi-salle avec une AoE instantané qui inflige une bonne quantité de dégâts. Dispose d'un double auto et d'un DPS check (environ 30 secondes) où il aspirera tout le monde et, peu de temps après, infligera 10 000 dégâts aux personnes à portée. Il est possible de le tanker puis de soigner en tant que healer/Mage rouge avec Protection, mais s'il fait un critique, vous êtes mort. Vous pouvez également décaler le Ver et le kiter pour dépasser le délai de l'aspiration à 30 secondes (très grand AOE). Le stoïcisme et la portée de bras ne fonctionne pas. Après avoir été aspiré, vous pouvez rapidement utiliser une compétence de déplacement pour vous éloigner du ver avant les gros dégâts de l'AoE. 181 - 189EffrayantPrudence Son Non
Wamoura des profondeurs 181 - 185FacileFacile Vue Oui
Wamouracampa des profondeurs A un cleave ou une double attaque automatique. Peut tuer un non-tank avec des critiques, même avec une Essence de survivant. Soyez très prudent et envisagez d'utiliser une Protection. 181 - 185PrudenceFacile Son Non
Vindthurs des profondeurs 181 - 189FacileFacile Proximité Oui
Dragon des eaux Ils ont une AoE circulaire en rafale instantanée qui inflige un DoT de Gelure très puissant, similaire aux chenille. Préparez Guérison et écartez-vous pour que plusieurs personnes ne soient pas touchées.
Solo : N'y touchez absolument pas.
186 - 189ImpossibleEffrayant Vue Non
Garm des profondeurs Possède un arsenal de capacités qui one-shot. Les deux compétences principales sont « La voix du bélier » et « La voix du dragon ». Bélier est une AoE au corps-à-corps, et Dragon est une AoE d'environ les 3/4 de la taille d'une salle avec un endroit sûr proche de la chimère et dans la hitbox. Donc, quand vous voyez Bélier être incanté, fuyez, puis si vous voyez Dragon, courez vers l'intérieur. Ceux-ci peuvent être réduits au silence. Généralement, les gens sont touchés par Bélier 10 fois plus souvent que Dragon, car Bélier est incanté plus rapidement.
Si vous maîtrisez l'esquive de ces mécanismes, c'est en fait le monstre le plus facile à tuer en solo de 187 à 189. Mais, notez qu'ils peuvent faire des attaques auto avec des critiques à 10K de dégâts !
181 - 189EffrayantEffrayant Proximité Oui
Parrain bombo

Boss Étage 190 : Parrain bombo

Ce boss est similaire mécaniquement au boss 90, sauf que les couleurs sont inversées. Cela signifie que vous tuez le bombo BLEU lorsqu'il apparaît (Bombo remède) et que vous poussez le bombo ROUGE pour que son AoE touche la hitbox du boss (Bombo magma). Notez que si vous êtes touché par une explosion de bombo remède ou frivole, vous subirez une congélation et mourrez très probablement si vous n'avez pas de Protection.
Le cleave de ce boss Admonition ardente peut frapper extrêmement fort (12K sans Protection), donc si vous tankez sur une classe non-tank ou en solo, vous devez avoir un très bon timing sur vos soins pour rester au top pour encaisser les cleaves.
Conseils solo : n'engagez pas le boss directement avec une Succube. Le boss va cleave directement et vous pourriez mourir avant d'avoir mis les 5 stacks de vulnérabilités. Il y a une fenêtre dans la rotation du boss où il lancera 3 Sapement d'affilée (pendant le cycle Bombo remède) - c'est un bon moment pour utiliser la Succube et mettre les vulnérabilités. Une autre option (qui nécessite un peu de planification) consiste à tirer parti des apparitions statiques pour positionner le boss au-dessus de l'endroit où le Bombo remède apparaît et à utiliser Succube pour tuer le bombo tout en obtenant des stacks de vulnérabilités sur le boss. Le boss lancera des Sapement pendant cette période, vous devriez donc pouvoir survivre.

Sorts :

Admonition ardente : Inflige des dégâts physiques à la cible.

Sapement : AoE en cercle télégraphié sur une cible au hasard, inflige de gros dégâts.

Énorme explosion : Lance un sort destructeur sur toute l'arène, peut être interrompu via le sort Grenado du gel.

Add Étage 190 : Bombo remède

Sorts :

Combustion hypothermique : Auto-destruction du bombo qui consomme tous les points de vie pour infliger d'énormes dégâts à l'ensemble des ennemis dans l'arène.

Add Étage 190 : Bombo frivole

Sorts :

Combustion hypothermique : Auto-destruction du bombo qui consomme tous les points de vie pour infliger des dégâts et congélation dans une AoE en cercle télégraphié autour du lanceur.

Add Étage 190 : Bombo magma

Sorts :

Grenade étourdissante : Sacrifie les points de vie du lanceur et inflige Étourdissement à tous ceux qui sont proches.

La rotation du boss est la suivante :

Cleave

Pop Bombo remède (pop 1, 3, 5 pour Succube: Nord, Milieu, Bas à droite)

Sapement

Cleave

Sapement

Pop Bombo magma (Droite, Milieu, Haut à droite, Gauche, Milieu, Haut milieu

The Godfather

Étage 191 - 199

Si vous avez bien conservé des Localisation/Désamorçage, utiliser les de façons séparées un par étage, cela vous fera 6 étages où vous pourrez vous sentir un peu plus tranquille (utiliser les le plus tardivement possible pour en avoir absolument sur les derniers étages par exemple 194-199).

Si vous avez bien gardé vos Kuribu, vous devriez en avoir 3, cela vous sera utile sur les derniers étages qui sont remplis de monstres uniquement mort-vivants.

La plupart des monstres aggro par la proximité, il n'y aura que les gardiens que vous pourrez esquiver en marchant.

Ils feront tous énormément de dégâts, éviter d'avoir deux ennemis sur vous en même temps.

Si vous avez des décèlements, utiliser les le plus tôt possible. L'idée pour clear est la suivante

191-193 : N'utilisez pas de poterie. Attaquer les momies des profondeurs, les pièges des profondeurs et les dragons onyx.

Remarque : soyez très prudent lorsque vous combattez des momies/dragons, ou quoi que ce soit d'autre d'ailleurs, sans espace pour kite. Vous devrez être très attentif à vos PV si vous êtes obligé de rester immobile et de les combattre (par exemple, si des patrouilleurs Cors de fer des profondeurs errent à proximité)

Portez une attention particulière aux patrouilleurs Cors de fer des profondeurs, qui peuvent instantanément vous one-shot si vous les attaquez. Si vous en pullez un par accident, vous devez Protection/Mutation/prier pour que vous ne subissiez pas de critique.

194-196 : Éliminez les dragons et les Fachans. Il peut y avoir des monstres compliqués que vous ne pouvez pas esquiver. Si vous devez en combattre, utilisez Puissance et Protection. Veuillez à toujours avoir une Puissance d'active lorsque vous utilisez une Protection, afin de maximiser son efficacité. Le clear 194+ dépend très étroitement du nombre de Protection que vous avez.

197+ : si vous avez des sécurisation, utilisez-les avant ce set d'étage. Vous pouvez tuer des monstres avec les Kuribu (cela prend environ 3 coups - les Gourmands et les Spectres peuvent être assommés), bien que cela puisse être dangereux si vous n'avez pas de Protection active. Tuer des monstres rapidement avec les Kuribu peut vous aider à mieux utiliser votre précieux temps des Protections - et bien sûr, n'oubliez pas le timer ! Même s'il n'y a pas de boss, le temps sera court.

Monstre Description Étage min - max Difficulté solo Difficulté en équipe Type d'aggro Patrouilleur
Cors de fer des profondeurs Il frappe très fort avec ses attaques automatiques en cleave/double. N'essayez pas de le combattre en solo sans Protection. 191 - 194PrudenceFacile Proximité Oui
Gardien des profondeurs Ce sont les monstres avec le plus de DPS. Écartez-vous les uns des autres pour éviter de subir des dégâts d'AoE inutilement, ou évitez-les simplement en marchant lorsqu'ils sont à proximité. 197 - 199EffrayantPrudence Son Oui
Hippogriffe des profondeurs Il frappe très fort avec ses attaques automatiques en cleave/double. N'essayez pas de le combattre en solo sans Protection. 191 - 195PrudenceFacile Vue Non
Gourmand des profondeurs Il frappe très fort avec ses attaques automatiques en cleave/double. N'essayez pas de le combattre en solo sans Protection. 197 - 199PrudenceFacile Proximité Non
Cors à deux têtes des profondeurs Il frappe très fort avec ses attaques automatiques en cleave/double. N'essayez pas de le combattre en solo sans Protection. 191 - 199PrudenceFacile Proximité Non
Spectre des profondeurs Vous lance une AoE de l'autre côté de la salle, qui touchera d'un coup tout le monde. Ne pullez jamais un chevalier lorsqu'un Spectre est dans les parages, car son AoE Vérole maudite remplira le donuts de la spirale de la mort, vous laissant aucune zone sûr. 195 - 199PrudencePrudence Proximité Non
Momie des profondeurs 191 - 195FacileFacile Proximité Non
Piège-glace des profondeurs 191 - 195FacileFacile Son Non
Chevalier des profondeurs Ceux-ci font de très gros dégâts - vous devez les éviter en solo si possible. Ils lanceront également une AoE spirale de la mort en forme de donuts, infligeant environ 10 000 dégâts à quiconque qui ne se tient pas à côté du chevalier. Ne les pullez jamais lorsqu'un Spectre est à proximité.
Ils ont un sort d'enrage qui double leurs dégâts pendant un court laps de temps, tout en leur donnant un buff de défense. Cela signifie que leur burst frappera avec un coup non critique de 9.5k avec une Protection.
195 - 199EffrayantPrudence Proximité Non
Dragon d'onyx Œil maléfique (mécanique des yeux rouges) est un one shot, alors assurez-vous de détourner le regard. 193 - 199FacileFacile Proximité Non
Fachan des profondeurs Semblables aux Ahrimans des étages 131-140, ceux-ci ont une AoE en cône non télégraphié, sauf qu'au lieu de Pétrification niveau 5, ils lancent Mort de niveau 5. Vous pouvez deviner à partir du nom ce qui se passera si vous êtes touché. 195 - 199PrudencePrudence Vue Oui

Félicitation si vous êtes arrivé au bout!